Отчёт №25

11/10/2015 12:36:00 AM Sylenth 8 Comments



Доброго времени суток, дорогие читатели и мимокродилы!
После вынужденных перерывов работа вновь возобновилась, сейчас мы в основном сосредоточились на скрипте и текстовой части. Мы решили не повторять прошлых ошибок и не оставлять текст на самый конец, дабы избежать таких ситуаций, как вышло с демкой — когда уже после завершения работы над графикой и в процессе написания текста выяснилось, что у нас не достаёт кучи картинок. Сколько планы ни пиши, а в процессе всё равно всё меняется. Параллельно Sylenth работает над дизайном персонажей — кого-то мы решили немного поменять, кто-то остался без изменений. Собственно главные герои практически не изменились, в чём можно убедиться в конце отчёта. Также ломаем голову, как бы ускорить работу над артами, но не волнуйтесь, кардинально менять или упрощать рисовку мы не собираемся.
А теперь мы расскажем немного о работе над ВН, как нас и просили ранее.

Часть I: Планирование 


Так как основные события мы уже знаем в общих чертах (ВН ведь выросла из ролевой игры), то для начала мы делаем в гуглдоках схему части, над которой ведётся работа, наподобие такой (кусочек на примере демки):


В этой схеме мы прописываем все основные выборы, все концовки. По мере работы над сюжетом в эти пункты добавляется краткое описание сцены, иногда фрагменты диалогов. Написано это всё довольно сумбурно и своеобразно, но для нас понятно, именно поэтому мы не приводим схему целиком, дабы вас не пугать.
Стоит упомянуть, что различия в ветках, не влияющие сильно на сюжет (например, мелкие отличия в диалогах, исходы случайных битв, тупики и тому подобное), мы в эту схему не вносим, чтобы не запутаться. Отследить ветвления и выборы и так в нашем случае довольно сложно, поскольку на выбор ветки влияют выборы не только сделанные непосредственно здесь и сейчас, но и намного раньше. В некоторых случая выбора перед игроком может вообще не стоять, и всё это нужно отслеживать и не забывать. Чем чище и понятней схема — тем проще будет потом работать.
Например, наш костяк кладбищенской миссии из Р0 выглядит примерно так:


Когда схема более-менее готова, мы составляем список визуального материала, который нам стопроцентно понадобится. Как правило, проще всего это сделать с фонами и персонажами — очень редко в процессе написания кардинально меняются действующие лица и локации. В этот список мы вносим и все вариации артов, которые понадобятся. Примерно так:

  1. 1. Фон сквера с фонтаном: день, ночь, закат. 
  2. 2. ЦГ Марк на диване в библиотеке: читает книгу, спит при свете, спит без света. 
  3. 3. Спрайт Тиа: 1 поза, 2 положения рук. Вариации одежды: рабочая в халате + расстёгнутый и снятый халат. 

 Мы делаем раздельные списки для спрайтов, фонов, CG и мини-CG (маленькие картинки, появляющиеся в середине экрана). Этот список (особенно список CG) по мере работы над скриптом дополняется и правится — какие-то пункты добавляются, какие-то вычеркиваются. Обычно сначала мы пишем максимум того, что хотели бы видеть, потом прикидываем сроки и целесообразность работы и выкидываем как минимум треть, а то и половину.
Во время составления этих списков для некоторых фонов или цг сразу делаются простенькие зарисовки, например, такие:

Просто чтобы не забыть, что и как должно быть изображено на арте.

Часть II: Воплощение 


Самый, без сомнения, трудоёмкий и длительный этап. Так как нас всего двое, мы редко чётко делим работу поэтапно — то есть такого, что сначала мы пишем текст и только после того, как он на 100% закончен, мы переходим к спрайтам и фонам и так далее, у нас нет. Обычно работа надо всем ведётся примерно параллельно, однако мы стараемся подстраивать её так, чтобы текст был закончен как можно раньше, а например спрайты — как можно позже. Потому что спрайты находятся на экране бОльшую часть времени и должны быть как можно более качественными, а за тот срок, который обычно у нас занимает производство вн, артер может нехило проапгрейдится, и спрайты захочется немедленно перерисовать. Во избежание таких ситуаций, спрайты мы решили оставить на потом.

Скрипт 

На этом этапе в RenPy пишется рабочий скрипт, в который вносятся все пункты из схемы. Грубо говоря, это расширенная и дополненная схема, собранная на движке. С маленьким объёмом текста (в данном случае - пара предложений максимум) гораздо легче проверить работоспособность всех параметров. Мы стараемся протестировать этот "скелет" по максимуму перед тем, как начнём наращивать на него контент, чтобы избежать проблем в будущем. Здесь прописываются все возможные ветвления, включая мелкие, вроде разности диалогов, чтобы потом осталось только вставить текст под соответствующие заголовки. После этого начинается работа над текстовой частью. Так как мы работаем в соавторстве, то постоянно показываем текст друг другу — мы пишем не по частям (то есть, например, одну главу один автор, другую —другой), а "послойно", то есть, сначала над текстом работает один, потом второй дописывает, редактирует и дополняет. Естественно, работу мы постоянно обсуждаем и показываем друг другу. Где-то здесь же идёт работа над интерфейсом — Sylenth наш бессменный дизайнер, отрисовывает и собирает всё, пока Laynesis работает над текстом. Интерфейс обычно делается в один присест и довольно рано, чтобы позже на него не отвлекаться, а также сразу иметь представление, как будет выглядеть игра "в жизни". Это всё-таки совсем не то же самое, чем смотреть на собранные в фотошопе макеты.

Графика

Работа над визуальной частью не утихает до самого релиза — мы сами рисуем всё, начиная от кнопочек и иконок и заканчивая всеми артами и спецэффектами, поэтому что-то постоянно допиливается и перепиливается по нужде. В общем-то, ничего особенного и специфичного для вн в этом нет — уроков рисования полно в сети.
Список CG делится на две примерно равные части: часть, которую будет рисовать Sylenth, и часть для Laynesis, (после окончания работы над ЦГ часто бывает, что её дорисовывает второй автор, например, Sylenth часто правит лица на всех артах, а Laynesis — фоны) и есть ещё небольшая третья часть, которая изначально будет рисоваться сразу двумя (обычно эта какая-то объёмная по сравнению со всеми остальными работа, которую быстрее будет сделать вдвоём). Так например, к этой части относится  CG из демки, где Sylenth в основном рисовала людей, а Laynesis — фон.

Музыка

Список необходимых треков составляется уже после написания текстовой части, потому что только тогда становится ясно настроение каждой сцены. Потом по каждому пункту подбираются похожие мелодии, чтобы было легче объяснить композитору, что нужно.

Часть III: Сборка 


А здесь начинается самое весёлое — сбор всего в кучу. К этому моменту готов уже весь текст и большая часть всех картинок. На этом этапе игра преподносит нам массу сюрпризов: внезапно не хватает каких-то ключевых картинок, внезапно выбор привёл не туда, куда нужно, и тому подобное. В процессе сборки Sylenth допиливает в игру и разные спецэффекты, анимации, фильтры и прочее — под это тоже часто требуется масса изображений (например, пять разновидностей дыма, тумана, зерна, различных масок и прочего), которые заранее просто невозможно предсказать. Примечание Sylenth — мой любимый этап, полный сумасшедший дом и свобода творчества!
Больше всего времени, конечно, отнимает вставка спрайтов — это самый долгий процесс, так как каждое изменение выражения лица нужно прописывать вручную, да ещё умудриться в них не запутаться, да ещё постоянно проверять. Поэтому мы стараемся называть спрайты так, чтобы о выражении лица и позе персонажа можно быть догадаться по названию, не открывая картинку. Например, norm_tia_cros_l_worry_norm.png расшифровывается примерно как состояние_имя_положение-рук_направление-взгляда_выражение-бровей_выражение-рта. Таким образом, довольно легко предсказать, какой спрайт понадобится в той или иной ситуации, даже не открывая их для просмотра.
После того, как всё наконец-то собрано и даже работает, начинается долгий процесс тестирования. Демо-версию мы тестировали исключительно своими силами, но к собственно Резонансу 0 планируем обзавестить небольшой командой бета-тестеров. Как вы понимаете, нам самим очень сложно уже прощёлкать все возможные варианты выборов — как бы мы ни старались, а взглянуть на игру непредвзято и по-новому у нас никак не получится.
После того, как игра протестирована, она пакуется в релизную версию и закачивается на файлообменник, где ждёт своих игроков. А разработчики с трясущимися руками и дикими глазами не верят, что можно выдохнуть и не накачиваться кофе, а поспать ЦЕЛЫЙ ДЕНЬ!
После чего — снова за работу, ведь продолжение не ждёт :D


8 комментариев:

  1. Спасибо за такой подробный рассказ о процессе создания ВН! Очень интересно было узнать об этапах создания игры. Я всегда подозревала, что это очень трудоемкое дело.
    Sylenth, Laynesis, Вы молодцы! Выполняете столь разнообразную работу вдвоем. Удачи Вам и пусть всё задуманное будет реализовано без проблем!

    Скажите, а в игре будет галерея CG?

    >к собственно Резонансу 0 планируем обзавестить небольшой командой бета-тестеров
    Если Вы не против, то буду рада помочь.
    Наверное, Вам будут нужны люди, имеющие разные операционные системы, чтобы проверить как игра на них работает.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Вам спасибо за интерес и пожелания!
      Да, планируем сделать внутриигровую галерею. Она будет служить и неплохим ориентиром для игрока, насколько пройдена игра. CG там будут точно, а насчёт фонов и спрайтов пока не определились, нужно ли это.

      Мы будем рады помощи, и да, вы совершенно правы, проверить нужно будет везде, где только можно. Ближе к выпуску мы повесим пост о наборе тестеров, надеемся снова увидеть вас там :3

      Удалить
  2. Ребятушки, вы молодцы и все замечательно, проделали колоссальную работу, но...Но что с Йору и Лайтом?
    Милый полуоборотень стал похож на утку с широкой челюстью, а хитрый и темный подрывник, с безумной и опасной улыбкой превратился в какого-то спецназовца, да его новый облик сгодился бы для выдвижение в президенты, эдакий положительныйдобрыйчестный мужчина.
    Вот. Пожалуйста, ребят, пожалуйста, не меняйте внешность этим двум прекрасным героям.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо!
      Ну, Йору-то и вовсе не изменился — по правде говоря, это просто небрежно перерисованный спрайт. Насчёт челюсти вы правы, наверное, в следующий раз внимательнее к этому отнесусь.
      Что до Лайта — он тут намеренно изображен с максимально нейтральным выражением, так как первостепенной задачей было определиться с его чертами лица, а не передать эмоции. В любом случае, это первые скетчи, будут ещё (в том числе и палитры эмоций, например), а как в итоге будут выглядеть герои непосредственно в игре — узнаем позже. Как бы там ни было, будем держать вас в курсе посредством блога/твиттера/тумблера и спасибо, что высказываетесь насчёт дизайна С:

      Удалить
  3. >насчёт фонов и спрайтов пока не определились, нужно ли это
    Фоны в игре замечательные. Думаю, будет здорово увидеть их в галерее. Нужны ли в галерее спрайты затрудняюсь сказать.

    >Ближе к выпуску мы повесим пост о наборе тестеров, надеемся снова увидеть вас там :3
    Буду ждать с нетерпением.

    ОтветитьУдалить
  4. И вновь полгода тишины..

    ОтветитьУдалить
  5. И мёртвые с косами стоят.
    Всё-таки интересно, когда у нас есть шанс увидеть готовую новеллу.

    ОтветитьУдалить
  6. Спасибо за то, что вам небезразлична судьба "Резонанса". Мы извиняемся, что так в очередной раз пропали, но мы столкнулись с некоторыми трудностями. Опустим то, что у меня и Sylenth не так много свободного времени из-за работы, основная трудность заключалась в том, что во время разработки была найдена пара зияющих дыр в сюжете, которые мы никак не могли проигнорировать. Попытки их исправить привели к пересмотру всего сюжета целиком (а он достаточно глобален как по времени, так и по количеству задействованных героев), из-за чего кое-что в нём изменилось. Нам сильно не хочется выпускать недоделанный продукт с хромающим повествованием, поэтому сейчас мы подбираем все-все хвосты в сюжете. В течение пары месяцев мы надеемся окончательно разрешить все проблемы, и напишем пост обо всех изменениях. Пока что можем сказать, что будет новая демка и что основным главным героем будет Лайт (впрочем, пов Йору всё равно останется, разве что не будет основным).

    ОтветитьУдалить